Deseo de jugar videojuegos violentos: Una teoría motivacional integradora

Los efectos de jugar videojuegos violentos están bien documentados; sin embargo, relativamente poca investigación ha averiguado por qué gran parte de la población mundial juega estos juegos. Presentamos una teoría novedosa para explicar la atracción motivacional de los videojuegos violentos: la teoría motivacional integradora de los videojuegos violentos (IMT-VVG). Los videojuegos violentos resuenan con los jugadores porque ofrecen oportunidades para satisfacer necesidades psicológicas y motivaciones para obtener estatus, sentirse dominantes y ser un compañero íntimo de alta calidad.

Los videojuegos violentos también pueden proporcionar protección psicológica contra el miedo a la muerte al permitir que los jugadores se acostumbren a situaciones peligrosas. También pueden permitir la expresión y regulación de la ira. A diferencia de los juegos de lucha tradicionales, los videojuegos violentos pueden ser jugados por casi todos, independientemente de sus capacidades físicas. Por lo tanto, un espectro mucho más amplio de la humanidad puede experimentar estos efectos de los videojuegos violentos. La IMT-VVG explica los posibles efectos negativos generados por jugar videojuegos violentos, como la tendencia al sexismo en algunos jugadores masculinos. Las diferencias individuales contribuyen a la motivación para jugar videojuegos violentos; las personas más propensas a jugar son de grupos de bajo estatus, desean mantener su alto estatus a través de la dominancia y tienen un fuerte interés en el sexo. Las posibles direcciones futuras informadas por la IMT-VVG pueden investigar efectos prosociales de los videojuegos violentos (p. ej., liderazgo, ayudar a los miembros del equipo) y si los videojuegos violentos pueden ser beneficiosos para las personas de grupos de bajo estatus (p. ej., aumentar la intervención).

Los prolíficos programas de investigación dedicados a determinar los efectos de los videojuegos violentos en numerosos resultados psicológicos han dado frutos (por ejemplo, Anderson et al., 2010). Sin embargo, relativamente pocos trabajos académicos han investigado los fundamentos motivacionales de jugar estos juegos. Es decir, ¿por qué las personas juegan estos juegos? Para ayudar a abordar esta brecha, veamos un modelo teórico novedoso para comprender por qué, y para quiénes, jugar videojuegos violentos es altamente atractivo. Presentamos una teoría integradora para comprender tanto los efectos de los videojuegos violentos como por qué estos efectos impulsan a las personas a jugarlos. Esta teoría integradora se basa en teorías e hipótesis previas, incluida la psicología evolutiva, la teoría de la evaluación cognitiva y la teoría del manejo del terror.

Los lectores, además podrán acceder al artículo completo a través del siguiente enlace: https://psycnet.apa.org/fulltext/2022-66267-007.html

Visión general de las motivaciones para jugar videojuegos violentos

Aproximadamente el 85% de todos los videojuegos contienen violencia (APA, 2020). Los videojuegos violentos son el enfoque de este artículo. Los videojuegos violentos son jugados por personas de todas las edades y géneros, y están disponibles en casi todos los hogares, bolsos y bolsillos de todo el mundo. Al tratar de comprender las motivaciones subyacentes al juego de videojuegos violentos, primero debemos entender por qué las personas juegan videojuegos en general. Luego podemos tratar de comprender por qué las personas juegan juegos violentos en particular y durante más tiempo. Un marco útil para comprender los fundamentos motivacionales del juego de videojuegos en general es la teoría de evaluación cognitiva, que es un elemento de la teoría de la autodeterminación (Deci y Ryan, 2012). La teoría de evaluación cognitiva se ha aplicado para comprender las motivaciones detrás de los videojuegos y otros contextos competitivos, como el deporte (Ryan et al., 2006; Standage y Ryan, 2020). En el núcleo de la teoría de evaluación cognitiva se encuentran tres necesidades psicológicas básicas que, cuando se satisfacen, mejoran el bienestar. Estas necesidades son autonomía (sentirse en control), relación social (sentirse conectado con otros) y competencia (sentirse eficaz).


En el contexto de los videojuegos, la autonomía puede incluir la sensación de tener libertad para elegir jugar un juego deseado y tomar decisiones dentro del juego (por ejemplo, elegir qué arma mejorar o qué misión completar). De manera similar, la autonomía puede derivarse al poder diseñar el propio personaje y tener la capacidad de hacer cosas que las personas no harían en la vida real, como ser un superhéroe o cometer crímenes violentos. La relación social es la necesidad fundamental de sentirse conectado con otras personas. Esta conexión puede lograrse al jugar con otros en persona o de forma remota a través de Internet. La competencia se refiere a ser desafiado a un nivel óptimo. El jugador experimentará una baja competencia si los desafíos son demasiado grandes (por ejemplo, los controles del juego son difíciles de usar o hay demasiados enemigos; Przybylski et al., 2010). Johnson et al. (2016) encontraron que la relación social era la conexión más fuerte con la duración del juego, aunque la autonomía y la competencia también eran correlaciones significativas. Ryan et al. (2006) sugirieron que la competencia es la necesidad más importante de satisfacer, ya que lograr competencia brinda una sensación de control y logro. Satisfacer estas tres necesidades en el contexto de los videojuegos debería generar sentimientos de diversión y bienestar en los jugadores, lo que a su vez aumenta la motivación para jugar (Przybylski et al., 2010). Consistente con este enfoque de satisfacción de necesidades de la teoría de evaluación cognitiva, las personas con necesidades insatisfechas en la vida diaria información más síntomas de juego patológico que las personas con necesidades satisfechas (Przybylski y Weinstein, 2019).


Además de satisfacer las necesidades psicológicas fundamentales, hipotetizamos que muchas personas se sintieron atraídas por los videojuegos violentos porque les brindaron a casi todos la oportunidad de: (a) descubrir dónde se encuentran en la jerarquía social de los jugadores; (b) intentar mejorar su posición a través de la práctica; (c) permitirles superar y preparar situaciones peligrosas (es decir, el miedo a la violencia y la muerte); y (d) expresar su ira o regularla. Por lo tanto, presentamos una nueva teoría integradora viable para comprender tanto los efectos de los videojuegos violentos como por qué y qué personas eligen jugarlos. Llamamos a esta teoría la teoría motivacional integradora de los videojuegos violentos (IMT-VVG).


Nuestra teoría reconoce y amplía el trabajo previo sobre los videojuegos y la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas de autonomía, competencia y relación (Przybylski et al., 2010; Ryan et al., 2006), pero también se basa en la psicología evolutiva, la teoría de la gestión del terror y las teorías de las emociones. Antes de considerar estas motivaciones en detalle, discutimos probablemente cómo el juego de videojuegos violentos puede estar relacionado con el juego de lucha. Consideramos que esta discusión sobre el juego de lucha es muy relevante, ya que la práctica que ocurre a través del juego de lucha es fundamental para los videojuegos y las teorías que estamos discutiendo.

Los videojuegos violentos como una forma de juego de lucha

La teoría evolutiva tiene mucho que decir sobre el valor adaptativo del juego. El juego infantil es intrínsecamente placentero. Permite el ensayo de habilidades que mejoran la capacidad de sobrevivir, obtener estatus y tener éxito reproductivo como adultos. El juego de lucha, en particular, permite a los niños practicar la agresión con bajo riesgo de lesiones. Los deportes a menudo se consideran una forma de juego de lucha o guerra ritualizada que puede mejorar habilidades útiles para la agresión en el mundo real, como lanzar, correr, saltar y dar patadas (por ejemplo, Lombardo, 2012). Otras formas de juego de lucha, como el juego brusco, han sido parte de la vida humana en culturas de recolectores, pastoriles y modernas a gran escala (Huizinga, 1938). El juego de lucha no se limita a los humanos, ya que muchos mamíferos, incluidos ratas, cerdos, perros y primates no humanos, participante en el juego de lucha (Pellis y Pellis, 1998, 2017; Weller et al., 2019, 2020 ). En los seres humanos, el juego brusco se relacionó positivamente no solo con un mayor comportamiento agresivo observado en los primeros adolescentes, sino también con una mayor dominancia según lo evaluado por sus maestros (Pellegrini, 2003).

El aspecto competitivo de los deportes y el juego de lucha permite a los jugadores evaluar sus habilidades en comparación con otros y mostrar sus habilidades a los observados. Al hacerlo, los jugadores desarrollan un sentido de su estatus en la jerarquía social de los compañeros jugadores. participante en el juego de lucha (Pellis y Pellis, 1998, 2017; Weller et al., 2019, 2020). En los seres humanos, el juego brusco se relacionó positivamente no solo con un mayor comportamiento agresivo observado en los primeros adolescentes, sino también con una mayor dominancia según lo evaluado por sus maestros (Pellegrini, 2003). El aspecto competitivo de los deportes y el juego de lucha permite a los jugadores evaluar sus habilidades en comparación con otros y mostrar sus habilidades a los observados. Al hacerlo, los jugadores desarrollan un sentido de su estatus en la jerarquía social de los compañeros jugadores. participante en el juego de lucha (Pellis y Pellis, 1998, 2017; Weller et al., 2019, 2020).

En los seres humanos, el juego brusco se relacionó positivamente no solo con un mayor comportamiento agresivo observado en los primeros adolescentes, sino también con una mayor dominancia según lo evaluado por sus maestros (Pellegrini, 2003). El aspecto competitivo de los deportes y el juego de lucha permite a los jugadores evaluar sus habilidades en comparación con otros y mostrar sus habilidades a los observados. Al hacerlo, los jugadores desarrollan un sentido de su estatus en la jerarquía social de los compañeros jugadores. sino también con una mayor dominancia según lo evaluado por sus maestros (Pellegrini, 2003). El aspecto competitivo de los deportes y el juego de lucha permite a los jugadores evaluar sus habilidades en comparación con otros y mostrar sus habilidades a los observados. Al hacerlo, los jugadores desarrollan un sentido de su estatus en la jerarquía social de los compañeros jugadores. sino también con una mayor dominancia según lo evaluado por sus maestros (Pellegrini, 2003). El aspecto competitivo de los deportes y el juego de lucha permite a los jugadores evaluar sus habilidades en comparación con otros y mostrar sus habilidades a los observados. Al hacerlo, los jugadores desarrollan un sentido de su estatus en la jerarquía social de los compañeros jugadores.

Nuestro análisis considera los videojuegos violentos como una forma de juego de lucha debido a similitudes conceptuales. Tanto el juego de lucha como el juego de videojuegos violentos implican practicar la lucha en un contexto de bajo riesgo; el uso de maniobras defensivas y ofensivas (por ejemplo, esquivar, bloquear, golpear, disparar); entrenar habilidades físicas (por ejemplo, tiempos de reacción, precisión de disparo); y entrenar habilidades cognitivas (por ejemplo, procesamiento de información). De hecho, los estudios han demostrado que los beneficios cognitivos de jugar videojuegos violentos incluyen mejoras en la atención y la memoria de trabajo (Barlett et al., 2009; Colzato et al., 2013). El juego de lucha, los deportes y el juego de videojuegos violentos también son similares porque ocurren durante períodos de ocio, cuando las personas se encuentran en un entorno seguro y se satisfacen las necesidades fisiológicas (Scalise Sugiyama et al., 2018).


A diferencia del juego de lucha, el juego de lucha coalicional solo ocurre en humanos (Scalise Sugiyama et al., 2018). Durante el juego de lucha coalicional (es decir, el juego de lucha en equipos), “una coalición utiliza acciones coordinadas y fuerza física no letal para alcanzar y evitar que una coalición opositora alcance un objetivo físico predeterminado (es decir, ‘meta’) (Scalise Sugiyama et al., 2018, p. 223). Los deportes en equipo se han descrito como una forma de juego de lucha coalicional. En una revisión de registros etnográficos de grupos culturales de recolectores, los etnógrafos mencionaron que en casi la mitad de los registros revisados, las personas participaron en juego de lucha coalicional, que utilizaron los mismos movimientos corporales que los utilizados en incursiones letales (Scalise Sugiyama et al., 2018).


Un estudio de seguimiento encontró que en más de la mitad de los grupos culturales, las coaliciones jugaron contra otros grupos externos. Esta forma de juego de lucha, conocida como juego de lucha coalicional intergrupal, podría ser un medio para evaluar la formidabilidad del grupo externo (Scalise Sugiyama et al., 2021). Por lo tanto, los videojuegos violentos multijugador que involucran coaliciones opuestas reflejan fuertemente el juego de lucha coalicional. De hecho, Oxford, Ponzi y Geary (2010, p. 201) señalaron que “los videojuegos multijugador agresivos son atractivos para los hombres porque los juegos involucran la disposición motivacional de los hombres para participar en competencia coalicional masculina-masculina”. Tales coaliciones probablemente satisfagan la necesidad de relacionarse.


Las características de los videojuegos violentos son tanto similares como diferentes de otras formas de juego de lucha y juego de lucha coalicional intergrupal. Al igual que en los deportes y otras formas de juego de lucha coalicional, los jugadores de videojuegos violentos compiten por ganar, lo cual puede proporcionar resultados relevantes para la dominancia y el estatus (por ejemplo, un alto rango entre otros jugadores, reconocimiento social entre amigos y compañeros en línea, dinero, poder sobre otros jugadores), así como sentimientos de competencia y autonomía. A diferencia de las formas antiguas de competencias por la dominancia, no es necesario ser fuerte para jugar videojuegos violentos. Por lo tanto, casi todo el mundo puede jugar, ya diferencia del juego de lucha, el juego de videojuegos violentos se extiende hasta la edad adulta (Entertainment Software Association, 2020). Del mismo modo, debido a que la fuerza física no es un requisito previo para jugar, todos los géneros pueden y jugar. Una proporción creciente de mujeres estadounidenses informa que juegan videojuegos violentos y 46 millones de jugadores de videojuegos en Estados Unidos son personas con discapacidades (Entertainment Software Association, 2020). El elemento coalicional de los videojuegos violentos debería hacerlos atractivos porque jugar estos juegos puede satisfacer la necesidad fundamental de relacionarse, lo cual es necesario para una buena salud mental y bienestar (Johnson et al., 2016; Przybylski et al., 2010). En los juegos multijugador, los jugadores deben superar a sus oponentes y coordinar acciones con sus compañeros de equipo para ganar. Estos aspectos de los videojuegos violentos probablemente entrenan habilidades sociocognitivas que serán útiles en la violencia coordinada del mundo real. Este elemento social también permite a los jugadores intentar dominar a otros, convertirse en líderes del equipo y proteger al grupo interno (por ejemplo, otros miembros del equipo). Al igual que en otras formas de juego de lucha coalicional intergrupal, desempeñar un papel de liderazgo (como ser el capitán de un equipo de cricket en el mundo real o el líder de un equipo en el mundo de los videojuegos) refleja tener un alto estatus dentro del grupo interno.


La recompensa social de ser bueno en los videojuegos violentos multijugador es evidente entre los jugadores de deportes electrónicos. Los deportes electrónicos se han definido como “competencias organizadas de videojuegos” (Jenny et al., 2017, p. 4). Los mejores jugadores de videojuegos violentos que participan en deportes electrónicos disfrutan no solo de reconocimiento social, sino también de grandes premios en dinero y ganancias. De hecho, los líderes de equipos de jugadores de deportes electrónicos atribuyen un alto nivel de importancia a metas de poder y afiliación social en comparación con otros jugadores (Martoncik, 2015). Algunas personas pueden encontrar la idea de jugadores de videojuegos adinerados y de alto estatus social inusual, sin embargo, desde nuestra perspectiva teórica, son bastante similares a los participantes aclamados de otras formas de juego de lucha coalicional intergrupal (como estrellas del baloncesto o del cricket). De hecho, más personas miran los deportes electrónicos que el Super Bowl (CNBC, 2019).


En resumen, sugerimos que jugar videojuegos violentos puede satisfacer las inclinaciones comportamentales evolutivas de practicar la dominancia social y la agresión. Estos juegos ofrecen un entorno seguro y libre de lesiones, satisfacen necesidades psicológicas básicas, permiten a las personas demostrar su dominio y habilidades, obtener estatus y formar parte de un grupo coordinado. Debido a que casi cualquier persona puede jugar, los videojuegos violentos ofrecen la oportunidad a un rango más amplio de personas que otras formas de lucha de juego de practicar comportamientos dominantes y poner a prueba sus niveles de habilidad contra otros jugadores.

La teoría motivacional integradora de los videojuegos violentos (IMT-VVG)

La evidencia sugiere que las personas juegan videojuegos para satisfacer las necesidades psicológicas básicas de autonomía, competencia y conexión (Przybylski et al., 2010; Ryan et al., 2006). Sin embargo, la teoría de la evaluación cognitiva por sí sola no explica completamente por qué tantas personas se sintieron impulsadas a jugar videojuegos violentos en particular. A continuación, proponemos que la adición de una perspectiva psicológica evolutiva y algunos aspectos emocionales-motivacionales (como la teoría del manejo del terror) proporciona nuevas pruebas comprobables de por qué las personas se sintieron atraídas hacia los videojuegos violentos. Proponemos que jugar videojuegos violentos puede mejorar la sensación de dominio subjetivo y estatus social, mejorar la percepción de uno mismo como una pareja íntima valorada (es decir, valor como compañero/a), actuar como un amortiguador contra el miedo a la muerte y permitir la expresión y regulación de la ira. Estas motivaciones para alcanzar estos objetivos no forman parte de la teoría de la evaluación cognitiva, que se centra en la competencia, autonomía y conexión.

Predicciones del IMT-VVG: Diferencias individuales que determinan el juego violento de videojuegos

La fortaleza de nuestro modelo radica en la capacidad de predecir qué individuos pasarán más tiempo jugando videojuegos violentos y posiblemente desarrollarán problemas de juego patológico. En resumen, las personas con bajo estatus social (y baja autoestima), que son agresividades, agresividades o sádicas, que tienen poca fe en una visión cultural del mundo, que se esfuerzan por defender su alto estatus con dominancia y/o que tienen un fuerte interés en la actividad sexual perderán el deseo más fuerte de jugar y jugarán con mayor frecuencia (dadas las condiciones situacionales óptimas). Para los jugadores que tienen un buen desempeño, lograron un aumento en el estatus (por ejemplo, avanzar en una clasificación, número de muertes, elogios de otros jugadores). dependiendo del contexto del juego, estas personas de alto rendimiento tocarán niveles de testosterona y experimentarán sentimientos mejorados de autoestima, dominancia, valor como pareja y necesidades psicológicas fundamentales.

Estos aspectos gratificantes del juego de video pueden generar más juego con el tiempo. Sin embargo, estos aumentos pueden ser transitorios y solo ocurrir inmediatamente después de jugar. Una vez que estos jugadores vuelvan al “mundo real” y van a escuelas, trabajos y otros eventos sociales, pueden recibir otros estímulos que disminuyan su dominancia aumentada. Como resultado, pueden anhelar volver a sus juegos donde pueden experimentar nuevamente la dominancia aumentada. Estos aspectos gratificantes del juego de video pueden generar más juego con el tiempo. Sin embargo, estos aumentos pueden ser transitorios y solo ocurrir inmediatamente después de jugar. Una vez que estos jugadores vuelvan al “mundo real” y van a escuelas, trabajos y otros eventos sociales, pueden recibir otros estímulos que disminuyan su dominancia aumentada. Como resultado, pueden anhelar volver a sus juegos donde pueden experimentar nuevamente la dominancia aumentada. Estos aspectos gratificantes del juego de video pueden generar más juego con el tiempo. Sin embargo, estos aumentos pueden ser transitorios y solo ocurrir inmediatamente después de jugar. Una vez que estos jugadores vuelvan al “mundo real” y van a escuelas, trabajos y otros eventos sociales, pueden recibir otros estímulos que disminuyan su dominancia aumentada. Como resultado, pueden anhelar volver a sus juegos donde pueden experimentar nuevamente la dominancia aumentada.


Además, los videojuegos están diseñados de tal manera que animan a los jugadores a practicar para mejorar su rendimiento. Los desarrolladores de juegos también crean juegos multijugador para asegurarse de que los jugadores sean emparejados con personas de su propio nivel. Esto garantiza que los individuos experimenten aproximadamente el mismo número de victorias y derrotas para motivarlos a seguir practicando. Esto, a su vez, podría llevar a que las personas sigan jugando hasta que su rendimiento alcance un nivel que les brinde una sensación de satisfacción de estas necesidades o hasta que alcancen un umbral de habilidad o rendimiento con el que estén satisfechos. También pueden jugar tanto que desarrollar problemas de juego patológico.

Baja percepción de estatus social

Las personas que tienen dudas sobre su estatus social o se perciben a sí mismas como de bajo estatus social pueden aumentar más en términos de un aumento subjetivo en su posición social. Por lo tanto, podría estar motivado para jugar videojuegos violentos. En la medida en que la autoestima indique el estatus social de una persona, es posible que las personas estigmatizadas sean más proppensas a jugar videojuegos violentos que las personas de grupos no estigmatizados. En consonancia con esta idea, los afroamericanos pasan más tiempo jugando videojuegos violentos que los latinos y los blancos (Tortolero et al., 2014). Los pobres también son estigmatizados como de bajo estatus. Los niños que viven en vecindarios con desventajas socioeconómicas pasan más tiempo jugando videojuegos que sus contrapartes en vecindarios más ricos (Carson et al., 2010). Sin embargo, los autores no distinguieron entre videojuegos violentos y no violentos. De manera similar, los niños con menos educación juegan más videojuegos violentos y no violentos que los niños con más educación (Lemmens et al., 2006).

Las comparaciones sociales subjetivas también influyen en la atracción hacia los videojuegos violentos. Por ejemplo, los sentimientos de ser injustamente colocados en una posición de desventaja y bajo estatus en comparación con miembros más privilegiados y de alto estatus de la sociedad (conocido como privación relativa) se asocian positivamente con el juego de videojuegos violentos y la agresión (Greitemeyer , 2019; Greitemeyer y Sagioglou, 2019). Aunque estos hallazgos son susceptibles a alternativas, son consistentes con la predicción de que un bajo estatus puede aumentar el juego de videojuegos.


La mala función psicológica y las enfermedades mentales también pueden aumentar el deseo de jugar videojuegos violentos. El estigma contra las personas con enfermedades mentales está muy aceptado (Parcesepe y Cabassa, 2013). Por ejemplo, un estudio longitudinal de players neerlandeses encontró que los indicadores de salud mental de un bajo estatus social percibido (es decir, soledad, baja autoestima y baja competencia social) predecían el juego patológico seis meses después de iniciar el estudio (Lemmens et al ., 2011). Los autores concluyeron que estos indicadores de bienestar psicológico precedieron al juego patológico. A la luz de nuestras hipótesis, estas conclusiones sugieren que las personas con un mal funcionamiento psicosocial podrían ser impulsadas hacia el juego patológico por dos razones diferentes. En primer lugar, es posible que estas personas no obtengan fácilmente la satisfacción de sus necesidades y un impulso en su estatus social, sentimientos de dominancia y/o valor como pareja a través del juego patológico. Como resultado, podrían jugar en exceso en un intento por obtener los efectos deseados. En segundo lugar, es posible que las personas con un mal funcionamiento psicosocial puedan obtener un impulso en su autoestima y bienestar, y que este impulso comience a crear un ciclo de refuerzo positivo que, una vez iniciado, puede ser difícil de abandonar. Aunque ambas posibilidades conducen al mismo resultado, el juego patológico, el mecanismo potencial y, por lo tanto, la solución serán diferentes. sentimientos de dominancia y/o valor como pareja a través del juego patológico. Como resultado, podrian jugar en exceso en un intento por obtener los efectos deseados. En segundo lugar, es posible que las personas con un mal funcionamiento psicosocial puedan obtener un impulso en su autoestima y bienestar, y que este impulso comience a crear un ciclo de refuerzo positivo que, una vez iniciado, puede ser difícil de abandonar. Aunque ambas posibilidades conducen al mismo resultado, el juego patológico, el mecanismo potencial y, por lo tanto, la solución serán diferentes. sentimientos de dominancia y/o valor como pareja a través del juego patológico. Como resultado, podrian jugar en exceso en un intento por obtener los efectos deseados. En segundo lugar, es posible que las personas con un mal funcionamiento psicosocial puedan obtener un impulso en su autoestima y bienestar, y que este impulso comience a crear un ciclo de refuerzo positivo que, una vez iniciado, puede ser difícil de abandonar. Aunque ambas posibilidades conducen al mismo resultado, el juego patológico, el mecanismo potencial y, por lo tanto, la solución serán diferentes. y que este impulso comience a crear un ciclo de refuerzo positivo que, una vez iniciado, puede ser difícil de abandonar. Aunque ambas posibilidades conducen al mismo resultado, el juego patológico, el mecanismo potencial y, por lo tanto, la solución serán diferentes. y que este impulso comience a crear un ciclo de refuerzo positivo que, una vez iniciado, puede ser difícil de abandonar. Aunque ambas posibilidades conducen al mismo resultado, el juego patológico, el mecanismo potencial y, por lo tanto, la solución serán diferentes.


El logro de un estatus más alto puede ser paradójicamente difícil, ya que los jugadores patológicos son estigmatizados por otros (Peter et al., 2019). Pedro et al. (2019) pidieron a los participantes que leyeran una descripción de un jugador patológico y de un adicto al juego. En comparación con un relato de control, el jugador patológico terminará más ira, lástima, culpa y evitación en los participantes, en gran medida al mismo nivel que los adictos al juego. Otros tipos de bajo estatus también se asocian con un mayor juego de videojuegos violentos. En el ámbito militar, donde los rangos sociales son explícitos, se podría esperar que el personal militar de menor rango juegue más juegos que el personal militar de mayor rango. De hecho, dos encuestas realizadas a más de 10.000 soldados estadounidenses encontraron que a medida que el rango aumentaba, disminuía el uso de videojuegos (Orvis et al., 2010).


En comparación con los adultos, los adolescentes suelen ser considerados de menor estatus social. Por lo tanto, es posible que los adolescentes se sientan especialmente atraídos hacia los videojuegos violentos como una forma de mejorar su posición social subjetiva, su valor como pareja y sus sentimientos de dominancia. En este sentido, el bajo estatus debería motivar a jugar a videojuegos, como probablemente ocurra en grupos de bajo estatus que hemos mencionado. Sin embargo, existen aspectos únicos del desarrollo que comprenden el desarrollo emocional y social, los cuales pueden aumentar aún más el deseo de jugar videojuegos violentos durante la adolescencia. Por ejemplo, una encuesta representativa de jóvenes británicos de 10 a 15 años informó que aquellos que jugaron tres o más horas al día mostraron niveles bajos de ajuste psicosocial (Przybylski, 2014). Dado la importancia de los compañeros durante la adolescencia, un mayor juego en este grupo puede ser indicativo de un esfuerzo por mejorar su estatus social y autoestima. De hecho, una baja autoestima en la adolescencia predijo positivamente los síntomas del trastorno de juego en línea un año después, aunque el estudio no se limitó a jugadores de videojuegos violentos (Wartberg et al., 2019).


La adolescencia también es una etapa marcada por el desarrollo de habilidades de regulación emocional, lo cual puede potenciar aún más las relaciones sociales. Los adolescentes con problemas para controlar la ira y que experimentan angustia emocional mostraron emociones transversales con síntomas del trastorno de juego en línea (Wartberg et al., 2019). Sin embargo, no se observen efectos prospectivos para estas variables. Entrevistas cualitativas con adolescentes varones revelaron que jugaron videojuegos violentos para obtener estatus entre sus compañeros y facilitar la regulación emocional (por ejemplo, la ira; Olson et al., 2008). En resumen, diversas formas de bajo estatus se asocian con un mayor juego de videojuegos violentos y, por lo tanto, pueden ser factores de riesgo para el juego patológico.

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Personas motivadas a mantener un alto estatus social a través de la dominancia

Nuestra discusión sobre personas de bajo estatus asumen que la motivación para aumentar el estatus impulsa a las personas de bajo estatus a jugar. Sin embargo, también se espera que algunas personas de alto estatus sean propensivas a jugar videojuegos violentos. Sugerimos que un subconjunto de esos jugadores que están comprometidos en mantener su posición ejercerá comportamientos de dominancia sobre otros jugadores. En otras palabras, debido a que la dominancia es una herramienta para mantener el rango social, es de esperar que las personas dominantes busquen mantener su lugar en la jerarquía.


Una predicción clara se deriva del hecho de que casi en todas partes, los hombres tienen un estatus más alto en la mayoría de los aspectos de la vida y ejercerán dominancia para proteger ese estatus. En consecuencia, los hombres constituyen una proporción mayor de jugadores que las mujeres (Entertainment Software Association, 2020). Sin embargo, sugerimos que esta brecha se está reduciendo debido a que la fuerza física no es necesaria para alcanzar un alto rango en los videojuegos violentos y utilizar la dominancia para proteger ese rango. Además, la aceptabilidad social de que las mujeres jueguen videojuegos violentos ha puesto a punto. Por lo tanto, hombres y mujeres pueden competir por el estatus en igualdad de condiciones, al menos en teoría. A pesar de estos avances, las mujeres aún se enfrentan a la marginación de los jugadores masculinos (Paaßen et al., 2017).


El contenido de muchos juegos denigra el estatus social de las mujeres. Los personajes femeninos son menos comunes que los personajes masculinos. De hecho, los personajes de grupos de alto estatus (blancos, hombres, adultos) están sobrerrepresentados en los videojuegos, pero los personajes de grupos de bajo estatus (mujeres, latinos, nativos americanos, niños y ancianos) están subrepresentados (Williams et al. , 2009). Desafiar a individuos de alto estatus es una característica distintiva de una competencia de dominancia, lo cual puede hacer que los oponentes de alto estatus sean un atractivo de los videojuegos violentos para aquellos que desean un estatus más alto. La sobrerrepresentación de hombres blancos adultos puede servir como un recordatorio de quiénes son los jugadores dominantes. El deseo de estatus y dominancia derivado de jugar videojuegos violentos puede generar algunos resultados potencialmente perjudiciales. Por ejemplo, los hombres con una orientación hacia la dominancia social y los hombres que desean tener poder sobre las mujeres son más sexistas hacia las mujeres jugadoras (Fox y Tang, 2014).

Las jugadoras femeninas son frecuentemente acosadas por hombres (Cote, 2017). En una demostración experimental ingeniosa de este fenómeno, Kuznekoff y Rose (2013) jugaron un videojuego violento contra 1.660 participantes únicos en 245 partidas. Los investigadores manipularon el género percibido de su personaje al hacer que el personaje emitiera mensajes hablados y pregrabados en voz de una mujer o de un hombre. También hubo una condición de control sin voz. Todas las respuestas de los jugadores fueron grabadas y posteriormente analizadas. El hallazgo principal fue que el personaje con voz femenina recibió aproximadamente tres veces más comentarios negativos que el personaje con voz masculina. Esta hostilidad dirigida hacia las mujeres puede deberse al hecho de que el juego de lucha en coaliciones (como en las competiciones de videojuegos violentos) era, hasta hace poco, principalmente un asunto de hombres y la incursión de las mujeres en el ámbito masculino puede representar un desafío a la hegemonía masculina. Un análisis secundario de los datos de Kuznekoff y Rose (2013) mostró una visión más matizada que es consistente con nuestra teoría integradora. Los hombres con un bajo rendimiento fueron los más hostiles hacia la voz de la mujer. Los autores sugirieron que “la interrupción iniciada por una mujer en una jerarquía masculina provoca un comportamiento hostil por parte de los hombres con bajo rendimiento que corren el riesgo de perder más estatus” (Kasumovic y Kuznekoff, 2015, p. 1).

En contraste, los hombres con un alto rendimiento ofrecieron más cumplidos a la voz femenina, lo que sugiere que podrían haber esperado captar la atención de la “jugadora” femenina. En otras palabras, un mayor estatus y sentimientos de dominancia podrían haber advertido el valor de apariencia de los participantes con un alto rendimiento e incrementado el interés sexual. Sin embargo, investigaciones adicionales podrían examinar si estos hombres de alto estatus continuarían comportándose de manera solidaria si la jugadora femenina los superara en rendimiento. En resumen, los grupos tradicionalmente dominantes en la sociedad, especialmente los hombres, muestran el comportamiento más hacia los jugadores dominantes de menor estatus, especialmente las mujeres. lo que sugiere que podría haber esperado captar la atención de la “jugadora” femenina. En otras palabras, un mayor estatus y sentimientos de dominancia podrían haber advertido el valor de apariencia de los participantes con un alto rendimiento e incrementado el interés sexual. Sin embargo, investigaciones adicionales podrían examinar si estos hombres de alto estatus continuarían comportándose de manera solidaria si la jugadora femenina los superara en rendimiento. En resumen, los grupos tradicionalmente dominantes en la sociedad, especialmente los hombres, muestran el comportamiento más hacia los jugadores dominantes de menor estatus, especialmente las mujeres. lo que sugiere que podría haber esperado captar la atención de la “jugadora” femenina. En otras palabras, un mayor estatus y sentimientos de dominancia podrían haber advertido el valor de apariencia de los participantes con un alto rendimiento e incrementado el interés sexual. Sin embargo, investigaciones adicionales podrían examinar si estos hombres de alto estatus continuarían comportándose de manera solidaria si la jugadora femenina los superara en rendimiento. En resumen, los grupos tradicionalmente dominantes en la sociedad, especialmente los hombres, muestran el comportamiento más hacia los jugadores dominantes de menor estatus, especialmente las mujeres. un mayor estatus y sentimientos de dominancia podrían haber advertido el valor de apariencia de los participantes con un alto rendimiento e incrementado el interés sexual. Sin embargo, investigaciones adicionales podrían examinar si estos hombres de alto estatus continuarían comportándose de manera solidaria si la jugadora femenina los superara en rendimiento.

En resumen, los grupos tradicionalmente dominantes en la sociedad, especialmente los hombres, muestran el comportamiento más hacia los jugadores dominantes de menor estatus, especialmente las mujeres. un mayor estatus y sentimientos de dominancia podrían haber advertido el valor de apariencia de los participantes con un alto rendimiento e incrementado el interés sexual. Sin embargo, investigaciones adicionales podrían examinar si estos hombres de alto estatus continuarían comportándose de manera solidaria si la jugadora femenina los superara en rendimiento. En resumen, los grupos tradicionalmente dominantes en la sociedad, especialmente los hombres, muestran el comportamiento más hacia los jugadores dominantes de menor estatus, especialmente las mujeres

Personas que desean oportunidades de apareamiento

La mayor proporción de jugadores de videojuegos se encuentra dentro del grupo de edad de 18 a 34 años, lo cual coincide con el período normativo de la vida para citas y matrimonio. En nuestra investigación inicial, observamos que las diferencias individuales en el interés sexual correlacionaban positivamente con la participación en videojuegos violentos (Kasumovic et al., 2015, 2021) y las preferencias por parejas más atractivas (Kasumovic et al., 2021; Welling et al., 2013). Sin embargo, sabemos relativamente poco sobre hasta qué punto el interés sexual predice el deseo de jugar videojuegos violentos. Los hombres tienen un deseo sexual relativamente más fuerte que las mujeres (Beutel et al., 2008). Curiosamente, en una muestra representativa de alemanes, el deseo sexual de los hombres necesariamente con el desempleo y un bajo ingreso familiar (Beutel et al., 2008). Este hallazgo sugiere que estos hombres de bajos ingresos y estatus socioeconómico pueden estar inclinados a jugar videojuegos violentos si los juegos les brindan un aumento en el valor de pareja y el interés sexual.


El interés sexual probablemente sea una de las atracciones más fuertes para los jugadores masculinos debido a la representación de las mujeres como objetos sexuales en muchos videojuegos violentos. De hecho, los personajes femeninos en los videojuegos violentos suelen ser representados como objetos hipersexualizados y los hombres como hipermasculinizados y dominantes (Burgess et al., 2007). Aunque dicha sexualización ha disminuido desde 1990, las representaciones sexualizadas de las mujeres pueden proporcionar un impulso adicional para que los hombres jueguen estos juegos (Lynch et al., 2016). Para ilustrar esta diferencia de género, un estudio encontró que el 39% de los personajes femeninos mostraban una combinación de sexualización y violencia, mientras que solo el 1% de los personajes masculinos se representan de esta manera (Dill-Shackleford & Thill, 2007). Además del papel de la testosterona en la dominancia, sugerimos que los hombres con altos niveles de testosterona se lucirán realzados por los videojuegos violentos debido a los personajes femeninos sexualizados. Los niveles circulantes de testosterona en los hombres se correlacionan positivamente con la excitación sexual en respuesta a películas pornográficas y el tiempo de visualización de imágenes pornográficas (Rubin et al., 1979; Rupp & Wallen, 2007). No estamos tan seguros de la relación entre la testosterona y el deseo de jugar videojuegos violentos en las mujeres. La relación entre la testosterona y el deseo sexual es menos clara en las mujeres y los personajes masculinos son menos sexualizados que los personajes femeninos. Se requieren estudios adicionales para explorar el género, la testosterona y el deseo de jugar videojuegos violentos.


Los personajes femeninos sexualizados pueden tener implicaciones potencialmente peligrosas para el bienestar de las mujeres. En un experimento, hombres y mujeres jugaron un videojuego violento sexualizado o uno no sexualizado (Burnay et al., 2019). Los participantes que jugaron el juego sexualizado enviaron más bromas sexistas a una supuesta pareja femenina pero no a una pareja masculina. Este efecto ocurrió por igual en participantes masculinos y femeninos. De manera similar, en otro estudio, niños y niñas de 12 a 15 años jugaron un videojuego violento con un personaje sexualizado o un personaje no sexualizado (Driesmans et al., 2015). Tanto los niños como las niñas información una mayor aceptación de los mitos de violación y el acoso sexual. El hecho de que estos efectos de los personajes sexualizados en el sexismo se extenderían tanto a las niñas como a los niños sugiere que estos juegos aumentan la aceptación de comportamientos sexistas independientemente del género del jugador. Las personas que juegan videojuegos violentos con contenido sexualizado también muestran excitación después de la exposición a una viñeta de violación, identificación con el violador o personaje masculino, y aumentos en las creencias masculinas (Gabbiadini et al., 2016).

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Otras diferencias individuales basadas en la gestión del terror y las emociones

Como se mencionó anteriormente, los procesos de manejo del terror y la expresión y regulación de las emociones relacionadas con la ira pueden influir en el deseo de jugar videojuegos violentos. Como tal, las variables de diferencias individuales relacionadas con estos procesos pueden predecir el deseo de jugar videojuegos violentos. Según la teoría del manejo del terror, las variables relacionadas con el miedo a la muerte, la autoestima y la fe en una visión cultural del mundo pueden estar relacionadas con el interés en jugar videojuegos violentos. Por ejemplo, las personas que no les gusta la ira en comparación con otras personas (Harmon-Jones et al., 2011) pueden desear jugar videojuegos violentos con mayor frecuencia, porque están menos motivadas para regular su ira de una manera socialmente aceptable.

¿Es la agresión en el mundo real un artefacto de un comportamiento de dominancia mejorado?

La agresión a menudo es un medio para ejercer dominio sobre los demás. En este caso, la agresión se utiliza para proteger o alcanzar un estatus social. Desde nuestro punto de vista, no sería sorprendente encontrar que parte de la agresión observada después de jugar videojuegos violentos en el laboratorio pueda ser un efecto colateral de los sentimientos intensificados de dominio experimentados durante el juego. Si esto es cierto, esta noción es coherente con los efectos generalmente pequeños de los videojuegos violentos en la agresión en el laboratorio (Anderson et al., 2010; Greitemeyer y Mügge, 2014; Mathur y VanderWeele, 2019).

¿Se puede extender la IMT-VVG al comportamiento prosocial?

Está ampliamente documentado que jugar videojuegos no violentos con objetivos prosociales puede aumentar el comportamiento prosocial, mientras que jugar videojuegos violentos puede reducir la prosocialidad (para un metaanálisis, ver Greitemeyer y Mügge, 2014). Sin embargo, dentro de los videojuegos violentos, los jugadores pueden conferir un estatus de liderazgo a individuos que arriesgan sus propias “vidas” o hacen sacrificios en el juego para defender a miembros del grupo interno o derrotar a enemigos del grupo externo. En este sentido, el comportamiento prosocial hacia los miembros del equipo puede recompensar a los jugadores con un aumento de estatus. Queda por ver si esta prosocialidad dentro del juego se traslada al mundo real y en qué medida los estilos de liderazgo pueden moderar el grado de estatus logrado por el o los líderes.

¿Las personas son conscientes de las motivaciones para jugar videojuegos violentos?

Hasta ahora, hemos sido agnósticos en nuestra discusión sobre si las personas eligen conscientemente jugar estos juegos debido al impacto que tienen en el dominio, el valor como pareja y otras respuestas emocionales. Para los juegos multijugador, las conexiones sociales necesarias para satisfacer la necesidad de conexión probablemente sean una característica atractiva para muchos jugadores. Del mismo modo, la ansiedad existencial puede motivar a las personas a jugar estos juegos. Para los propósitos de nuestro modelo, no es necesario adoptar una postura sobre la conciencia que las personas puedan tener respecto a los resultados percibidos del juego. En cambio, aquí se ve la jugabilidad como un comportamiento motivado por varios procesos, y al igual que muchos comportamientos motivados, los individuos pueden no ser conscientes de estas motivaciones.

¿Puede jugar videojuegos violentos beneficiar a personas de bajo estatus?

Las personas de bajo estatus son percibidas como carentes de asertividad (intervención) y competencia (Louvet et al., 2019). En la medida en que jugar videojuegos violentos pueda satisfacer estas necesidades psicológicas, aumentar el dominio y el valor subjetivo como pareja, ayudarían a las personas de bajo estatus a ser más asertivas y competentes. Estos efectos podrían traducirse en una mejora de la autoestima y del estatus conferido por los demás. Sin embargo, para que sean efectivos, estos resultados positivos deben perdurar en la vida cotidiana. Por ejemplo, si una persona desempleada completa una solicitud de empleo después de jugar un videojuego violento, el impulso en la agencia, competencia y dominio podría producir una solicitud más sólida. Un posible inconveniente es que algunas personas de bajo estatus podrían experimentar frustración si las restricciones sociales no permiten la movilidad social entre los grupos de bajo estatus. Otra característica de los videojuegos violentos que puede beneficiarse a las personas de bajo estatus es que son muy accesibles, incluso para personas de bajos ingresos, ya que hay muchos juegos de bajo costo y disponibles gratis. Casi cualquier persona puede jugar, incluyendo personas con movilidad limitada y personas mayores.

¿Puede la IMT-VVG explicar el juego patológico?

El juego excesivo (también conocido como patológico) de videojuegos violentos es motivo de preocupación entre académicos y organismos de salud pública (Ferguson y Colwell, 2020; Gentile et al., 2011). Tanto la Organización Mundial de la Salud como la Asociación Psiquiátrica Americana han considerado agregar trastornos de los videojuegos a sus manuales de diagnóstico. Estos supuestos trastornos se asemejan al comportamiento adictivo en el sentido de que las personas juegan a pesar de las consecuencias sociales, académicas y ocupacionales adversarias. La evaluación de estos supuestos trastornos no diferencia entre los síntomas causados ​​por juegos violentos y no violentos. Sin embargo, dado que la mayoría de los juegos son violentos, es seguro asumir que la mayoría de las personas con un trastorno de juego juegan juegos violentos (APA, 2020). Un metanálisis de las tasas de prevalencia del trastorno de juego en Internet informó que el 4.6% de los adolescentes en varios países se consideran jugadores patológicos (Fam, 2018). Otra síntesis de 27 estudios publicados una tasa de prevalencia muy similar del 4,6% entre adolescentes y adultos (Feng et al., 2017).

No existe un criterio fijo sobre cuánto tiempo dedicado a jugar videojuegos violentos se debe considerar patológico. Los criterios del DSM-V para el trastorno de juego en Internet enfatizan las consecuencias adversas de la preocupación por el juego y la incapacidad para dejar de jugar o reducirlo. Por lo tanto, los jugadores que juegan videojuegos violentos varias horas al día no pueden ser jugadores patológicos en absoluto si no muestran consecuencias adversas (por ejemplo, dificultades en las relaciones, incumplimiento de compromisos laborales). Con una investigación más detallada, los procesos motivacionales en nuestro modelo pueden ayudar a determinar quiénes son más propensos a desarrollar un trastorno de juego en Internet.

Conclusión

En este artículo, presentamos una teoría integradora como un medio para comprender la atracción de los videojuegos violentos. Específicamente, las personas están motivadas para jugar videojuegos violentos para satisfacer necesidades psicológicas fundamentales (Przybylski et al., 2010), y para expresar y regular emociones, especialmente relacionadas con la ira. Además, están motivadas para jugar estos juegos debido a deseos de alcanzar un alto estatus, mejorar el valor como pareja y protegerse del miedo a la muerte. Además, hemos examinado las diferencias individuales que podrían aumentar aún más estas motivaciones. Como tal, algunas personas pueden estar más en riesgo de tener un juego patológico que otras. También especulamos que los videojuegos violentos pueden generar un comportamiento prosocial en algunas circunstancias y que las personas de grupos de bajo estatus pueden empeorar en el dominio subjetivo y el valor como pareja.

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